Raconter, et construire des mondes
Des Rougon-Macquart à l’univers Marvel, du panthéon de Lovecraft aux créatures Pokémon, du Seigneur des Anneaux à The Witcher en passant par Dungeons & Dragons, les mondes fictionnels ont envahi le paysage de la fiction, tous médias confondus. Ils sont bien entendu tissés de récits, mais aussi enrichis d’illustrations, de généalogies, de cartes, d’entrées encyclopédiques, de langues autochtones, voire de livres de cuisine, de manuels techniques ou de grimoires occultes. Avec le développement des loisirs interactifs, ils sont devenus des espaces de jeu, d’invention et de socialisation, mais aussi des terrains d’affrontement culturel.
Ces créations tous azimuts ne proviennent presque plus d’individus seuls, mais d’équipes de plus en plus spécialisées, et les communautés de fans s’impliquent souvent dans ces vastes entreprises de worldbuilding. Ce processus transforme conjointement la structure des œuvres de fiction et l’organisation des industries de divertissement.
Par leur poids économique croissant, par leur résonance culturelle parfois planétaire, par les questions esthétiques et éthiques qu’ils soulèvent, les mondes fictionnels constituent un point de rencontre – et souvent de friction – entre les équipes créatives, les diffuseurs médiatiques et leurs différents publics.
Distribués à l’échelle internationale, dans un contexte globalisé, ils impliquent aussi de nombreuses problématiques et réappropriations locales. Pour le monde de la recherche, le worldbuilding offre des éclairages inédits sur la narratologie, la psychologie et la sociologie de la réception, l’économie de la culture et les théories de la fiction. Ce numéro cherche à interroger les articulations qui existent entre narration longue et construction de mondes, sans les traiter comme des phénomènes nécessairement conjoints, en les situant au cœur des logiques créatives et commerciales des industries culturelles.